Wer WarS Spielanleitung


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On 26.12.2019
Last modified:26.12.2019

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Ein Spiel bei dem alle gewinnen oder verlieren gibt es nicht? Gibt es doch! Bei Wer war's? hat sich der Spieleautor Reiner Knizia ein ganz besonderes. Wer war's?: Anleitung, Rezension und Videos auf backinpattaya.com Bei Wer war's? versuchen die Kinder herauszufinden, wer den Ring den Zauberring des Königs​. Ein taktisches Abenteuerspiel für 2 bis 1 Spieler ab 6 Jahren. Ravensburger Spiele Versucht herauszufinden, wer der Dieb war und öffnet dann seine Truhe.

Wer war´s?

Wer war's?: Anleitung, Rezension und Videos auf backinpattaya.com Bei Wer war's? versuchen die Kinder herauszufinden, wer den Ring den Zauberring des Königs​. Ein Spiel bei dem alle gewinnen oder verlieren gibt es nicht? Gibt es doch! Bei Wer war's? hat sich der Spieleautor Reiner Knizia ein ganz besonderes. Wer findet den magischen Ring des Königs? Das Spieleabenteuer mit der sprechenden Truhe. Die intelligente Elektronik sorgt dafür, dass jedes Spiel anders.

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Wer WarS Spielanleitung

Wenn Sie die Wer WarS Spielanleitung der Games kennen, egal ob Desktop oder MobilgerГt. - Ausführliche Spielregeln zu Wer war’s?

Der zerstreute Pharao.

Jahren Wer WarS Spielanleitung 19. - Über Wer war's?

In den Warenkorb. Neben dem Spiel Wer war's, ist auch Wo war's ein elektronisches Gesellschaftsspiel, bei dem man genau zuhören und gut kombinieren muss. Ein Dieb stiehlt den Drachenschatz und ihr müsst im Spielverlauf den Langfinger mit Hilfe des Drachens aufspüren. Wo war's? – Regeln und Spielanleitung. – Die Spieler starten im Kinderzimmer und der Geist im Schlosshof. – Die Katze, die Futterstücke, die Schlüssel und die Verdächtigen werden neben den Spielplan gelegt. – Das Spiel startet mit dem Einschalten der magischen Truhe. – Nach dem Einschalten der Truhe kann die . Wo wars. Januar 2. November kirchner Views Ravensburger AG. Seiteninhalte. Wer von euch zuerst drei Drachentaler oder den Dieb fangen konnte, gewinnt und beendet das Spiel. Fazit. Sehr einfach, aber spaßig und fördert Konzentration und genaues Zuhören.

Immer wieder können Verdächtige nach und nach ausgeschlossen werden und schon bald sind die Kinder dem Dieb auf der Spur.

Ab und an treffen die jungen Spieler sogar auf verzauberte Gegenstände, diese zu nutzen, kann sehr hilfreich sein, bisweilen aber auch gefährlich.

EAN: Spielartbezeichnung: Elektronisches Brettspiel. Lizenz: Cinderella. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Herunterladen 1,2 MB. Mehr entdecken. In den Warenkorb. Über Wer war's? Welcher Schlossbewohner hat ihn gestohlen?

Die sprechenden Tiere werden den Kindern sicher helfen. Dafür sollten sie nur mit ihrem gewünschten Futter versorgt werden. Pfau, Esel, Ziege und Co.

Denn nur gemeinsam entlocken die Detektive den sprechenden Tieren ihre geheimen Hinweise auf den Täter. Immer wieder können Verdächtige nach und nach ausgeschlossen werden und schon bald sind die Kinder dem Dieb auf der Spur.

Ab und an treffen die jungen Spieler sogar auf verzauberte Gegenstände, diese zu nutzen, kann sehr hilfreich sein, bisweilen aber auch gefährlich.

Sollte die Katze mit Futterstücken voll belegt sein und die Spieler ein weiteres Futterstück finden, so kommt dieses in die Speisekammer der Küche.

Verlangt ein Tier ein bestimmtes Futterstück, so können nur Futterstücke die auf der Katze liegen verwendet werden. Die magische Truhe ist ein kleiner Computer, der sich merkt welche Futterstücke und wie viele Schlüssel die Spieler schon gesammelt haben, welche Türen geöffnet wurden, welche Futterstücke die einzelnen Tiere haben wollen, usw.

Jeder Raum auf dem Spielplan beinhaltet ein Tier. Ausnahme Kinderzimmer, hier steht ein Schaukelpferd.

Geist Stört die Spieler bei ihrer Suche nach dem Ring, in dem er sie bei einem Zusammentreffen ins Kinderzimmer zurückschickt. Ring Ist für das Spiel ohne Bedeutung.

Er wird zu Beginn in die magische Truhe gelegt, um den Kindern die Geschichte mit dem gestohlenen und in einer Truhe versteckten Ring zu veranschaulichen.

Verdächtige Die 10 Verdächtigenbilder zeigen je einen Schlossbewohner. Durch Hebel, welche die Spieler in unterschiedlichen Räumen finden können, werden die Türen geöffnet und der Zugang freigegeben.

Erscheint das Gespenst, so bewegt man dieses ein Feld auf seinem Rundkurs weiter, und der Spieler muss nochmal würfeln. In jedem neuen Raum angekommen geben die Spieler per Tastendruck auf der magischen Truhe an, in welchem Raum sie stehen.

Dieser Raum ist durch das dort vorhandene Tier eindeutig bestimmt. Sprechen sie mit dem Tier und haben auch das geforderte Futter dabei, erhalten sie einen Hinweis auf den Täter.

Es existieren auch Hebel, die verschlossene Türen öffnen können, sowie Falltüren, die die Spieler ins Verlies oder in den Schlosshof befördern.

Nach und nach können von den zehn möglichen Bösewichtern immer weitere ausgeschlossen werden. Tritt man in einen Raum so schaut man welches Tier sich in diesem verbirgt.

Hat man es gefunden so drückt man auf das entsprechende Tier auf der mitgelieferten Spieleinheit diese muss mit 3 AA Baterien gefüllt werden. Nun kann man sich entweder umsehen Auge oder mit dem Tier reden Mund.

Befindet sich ein verzauberter Gegenstand in einem Zimmer so drückt man auf das Symbol zaubern Stern um einen Hinweis zu erhalten. So kann man nach und nach die Bewohner aussortieren und kommt seinem Ziel immer näher.

Jedoch muss man auch immer die Uhr im Auge behalten denn nach einer gewissen Zahl von Spielzügen fängt das Spielmodul an die Glocken zu schlagen.

Bevor die Uhr sechs schlägt muss das Truhensymbol gedrückt werden um den Dieb zu entlarven. Hat man die richtige Karte des Bewohners gewählt so haben die Kinder den Dieb gefunden und das Spiel beendet.

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